FPS atkarībā no trīstūru skaita

Viss par 2D un 3D grafikas programmēšanu
Message
Author
bubu
Guru
Guru
Posts: 398
Joined: 07 Dec 2010, 11:54

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#11 Post by bubu » 20 Dec 2011, 02:54

Jā, jā protams... atceros veco topiku, kur desmit reizes uz taviem postiem atbildēju apgāžot tavas vektori-ir-lēni glupības līdz man apnika to turpināt...

Tenjou
Posts: 34
Joined: 23 Dec 2010, 10:33

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#12 Post by Tenjou » 20 Dec 2011, 12:11

Varu pievienoties, bubu, par x, y, z lietošanu. Viss ir atkarīgs no perspektīves, ko lietot ērtāk - first person(x, z), top-down(x, y), bet principā vienalga.

koderis
Posts: 6
Joined: 19 Dec 2011, 12:39

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#13 Post by koderis » 20 Dec 2011, 14:19

Pamēģināju to GLIntercept, bet man tur pēc dažām sekundēm padsmit MB fails, bet tā faila saturs man praktiki neko neizsaka, jo nav ne jausmas kā būtu jābūt pareizi.
Kad izvēlējos engini, principā nonācu pie izvēles starp Irrlicht un Ogre. Izvēlējos 1., jo biežāk atradu atsauce, ka ātrāks un vienkāršāku interfeisu.
Neko dižu es tur nedaru, uzbūvēju meshu ar SMesh, izmantojot meshbuffer un no mesha uztaisu IMeshSceneNode. Katra node reprezentē 32x32x32 bloku ārējās virsmas mešu. Nodes renderē scene menedžeris. Man jau šķiet, ka viņam būtu jāstrādā +- optimāli.
Iespējams, vajag pamēģināt to visu pārbūvēt uz Ogres. Vai varbūt kāds var ieteikt vēl kādu labu, ātru un ērtu 3D opengl engini. Plikā opengl-ā braukt iekšā kaut kā nevelk.

snake5
Posts: 361
Joined: 07 Dec 2010, 03:54
Contact:

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#14 Post by snake5 » 20 Dec 2011, 21:02

Vairāku MB fails nav normāli, tur tas joks. Es savā GL dzinējā savācu tikpat lielu logfailu ar 5000 zīmēšanas funkciju izsaukumiem. Jāstrādā būtu optimāli renderētājam (ideālajā variantā), bet reāli tas reti tā notiek.

Par labiem dzinējiem runājot - ne Irrlicht, ne Ogre tādi nav, bet cik zinu, Ogre ir nedaudz tuvāk tajā ziņā, ka vismaz komerciāli lietots. Par Irrlicht nekas tāds nav dzirdēts.

Tenjou
Posts: 34
Joined: 23 Dec 2010, 10:33

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#15 Post by Tenjou » 20 Dec 2011, 23:01

Kapēc Ogre3d nav labs grafiskais dzinējs? Cik lietoju, no bezmaksas variantiem, Ogre3d ir labākais, ko izvēlēties. Jāatceras arī, ka Ogre3d ir tika igrafiskais dzinējs salīdzinājuma ar Irrlicht, kurš ir pilntiesīgs spēļu dzinējs.

snake5
Posts: 361
Joined: 07 Dec 2010, 03:54
Contact:

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#16 Post by snake5 » 20 Dec 2011, 23:38

Piekrītu, ka labākais, bet viņam tāpat vēl ir, kur augt. Pārāk sarežģītas sistēmas un lēns kompilēšanas ātrums ir tikai dažas no problēmām. Tāpat arī "atbalstīsim visu, ko vien var" ir diezgan muļķīga metode stabilas programmatūras veidošanā - pārāk daudz iespēju kaut ko salaist dēlī tā, ka problēmas būs tikai nepopulāro funkciju lietotājiem. 1D tekstūru atbalstīšana tiek uzskaitīta kā dižs sasniegums. Scene graph arī ir pagātnes elpa. Bet par spīti šim visam no open-source produkcijas sauktu to par labāko.

P.S. Irrlicht ir spēļu dzinējs tikpat daudz cik PS1 ir dators - reālai lietošanai paredzētas UI sistēmas nav, skaņas sistēmas nav, fizikas nav, skriptu sistēmas nav, ir tikai logs, input'a apstrāde un 3D zīmēšana - apmēram tas pats, kas Ogre3D. Spēļu dzinējam arī tā kā vajadzētu būt spēcīgai kontrolei pār līmeņiem, tajos esošajiem objektiem un to apstrādi. Nevienā nav nekā tāda. Un kur multiplayer spēļu bāze? Atkal nevienam nav. Secinājums: Irrlicht ir tieši tas pats, kas Ogre - grafiskais dzinējs.

Tenjou
Posts: 34
Joined: 23 Dec 2010, 10:33

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#17 Post by Tenjou » 21 Dec 2011, 00:00

Kur augt ir visiem un visur, nav uzskatāms kā arguments. Ogre3D fīču klāstā un stabilitātē, ir gadus priekšā jebkuram 3d dzinēju wannabijam, tapēc ir bezjēdzīgi par šo vispār diskutēt.
Kuras ir tās sarežģītās sistēmas? Tieši otrādāk, viss ir vienkārši un saprotami.
Ja Tu nemaini paša kodola kodu, papildus kompilēšanas laiks no pievienotajām bibliotēkām nav jūtams dēļ precompiled-headers. Izņemot, ja Tu netaisi clean all build`u.
Ogre3D balstās uz pluginiem kurus Tu noteikti neesi nemaz čekojis. :)

Runajot par Irrlicht`u: UI tur ir pietiekams, ja nepieciešams kaut kas netradicionālāks to ir vienkārši pievienot(un varu derēt ir jau citu lietotāju veidoti), skaņas sistēma ir pieejama kā third party sound sdk(apskaties tools), standarta fizikas ir(kollizijas, stuff) un pamācības kā pievienot jau esošus fizikas dzinējus(lai nepiespiestu konkretu izvēli), skriptu sistēma nav vispār nepieciešama dzinējam, kas nabalstās uz developmentu ar editoru.
Ja dzinējs neatbilst Tavam vajadzibam, nenozīmē, ka tas nav pilntiesīgs dzinējs. utt utt

snake5
Posts: 361
Joined: 07 Dec 2010, 03:54
Contact:

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#18 Post by snake5 » 21 Dec 2011, 00:37

>>> Kuras ir tās sarežģītās sistēmas?
Iekšā.
"bool OctreeSceneManager::setOption( const String & key, const void * val )" - tā, protams, nav vienīgā vieta, kur šāds cirks novērojams. Vienkārši mainīgie laikam šim augstās klases dzinējam ir pārāk primitīvi. Pati ideja, ka tiek žēloti ~50kB kompilētam kodam galvenajā dzinēja dll'ā/exē/whatever un tā vietā tiek veidoti plug-in'i, ir diezgan smieklīga.

>>> UI tur ir pietiekams
Pietiekams kam? Kaķiem? UI, kura lasāmība vienmēr mainās atkarībā no izšķirtspējas pats par sevi ir jocīgs, nemaz nerunājot par problēmām pogām vienkāršas bildes uzlikt. Pieņemtu kaut ko tādu spēlēm ar patiešām smagu UI vai operētājsistēmām. Spēlēm bez smaga UI attaisnojumu atrast nevarēs.

>>> ja nepieciešams kaut kas netradicionālāks to ir vienkārši pievienot(un varu derēt ir jau citu lietotāju veidoti)
Neesmu īpaši iedziļinājies situācijā, neko netradicionālu arī nevajadzēja. Vienkāršu pogu ar tekstu un 3 attēliem, katru savam stāvoklim.

>>> skaņas sistēma ir pieejama kā third party sound sdk
Tātad nav iekļauta dzinējā. Jebkura skaņas sistēma jebkuram open-source dzinējam ir pieejama tieši tādā pašā veidā...

>>> skriptu sistēma nav vispār nepieciešama dzinējam
Ok, tam varētu arī piekrist. Tomēr mēs runājam par pilnvērtīgu dzinēju.

Bet tas viss nemaina faktu, ka tas nav pilnvērtīgs dzinējs. Ogrei no Irrlichta iespējām varbūt tikai nav collision detection. Attiecīgi pēc šādas definīcijas "pilnvērtīgu" dzinēju no "grafiskā" dzinēja atšķir šausmīgs UI un collision detection? Atvaino, bet man tas kaut kā nelīmējas kopā.

Tenjou
Posts: 34
Joined: 23 Dec 2010, 10:33

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#19 Post by Tenjou » 21 Dec 2011, 01:06

Kur problēma iekopētajai deklarācijai? Izskatas Tu esi viens no retajiem, kam nepatīk pluginu sistēma, citiem ar to problēmu nav.

UI ir pašpietiekams lielakai daļai http://irrlicht.sourceforge.net/development.html, visi standart elementi pieejami.

Nē skaņa ir pieejama, tas, kad Tev viņa nenāk basic package, absoluti neko nenozimē un ir piekasīšanās par to kas radīts ērtībai.

Ogre3D nav liela daļa no irrlicht`a, to kad ir pieejami plugini un biblenes, kas dod iespējas, kuras nav saistītas ar renderēšanu, nav sakara ar pašu Ogre3D ideju.

Tu reāli tikai kaut ko gurķojeis par absolūti neko.

GamerDeveloper
Posts: 1
Joined: 16 Jul 2013, 18:09

Re: FPS atkarībā no trīstūru skaita

#20 Post by GamerDeveloper » 16 Jul 2013, 18:16

vērtīga tēma, paldies! ;)
Anālās mantiņas priekš tevis!

Post Reply

Return to “Grafikas programmēšana un teorija / Graphics programming and theory”