skriptošana
- kristapuciitis
- Posts: 163
- Joined: 03 Jun 2011, 14:22
skriptošana
Ja cilvēks māk taisīt pluginus priekš CS 1.6, tad tas kaut kādā veidā var noderēt Gamedevā??
Gooby pls
Re: skriptošana
Domāju ka nē, ja nu vienīgi lua skriptu raksstīšana.. tikai īsti neatminos vai lua faili bija saistiti ar cs pluginiem..
//OpenGL
- kristapuciitis
- Posts: 163
- Joined: 03 Jun 2011, 14:22
Re: skriptošana
Nē, tur izmantojot AmxModX un jākodē Pawn valodā. Pēc kompilācijas ir .amxx fails.
Gooby pls
Re: skriptošana
nu spēli jau no AmxModX neizveidosi...
varbūt kādus "plaginus,moodus.." hl spelem , bet neko vairāk.
varbūt kādus "plaginus,moodus.." hl spelem , bet neko vairāk.
//OpenGL
Re: skriptošana
Geimdevā (ja runā no programmēšanas puses) noder jebkas, kas saistīts ar programmēšanu. Ja māki taisīt pluginus CS'am, un ja tas ietver programmēšanu (algoritmi, datu struktūras, utml), tad tas noderēs. Programmēšanas valoda un sintakse ir nieks, to var iemācīties dažās dienās. Galvenais ir domāšanas veids un saprašana par to, ko nozīmē programmēt.
Re: skriptošana
Tikko atgriezos no Paris Game/Ai konferences. Tur Matthew Jack presentēja tooli ar kuru var "skriptot" pa taisno C++.
Drīz jākļūst pieejamam rīkam priekš Win bez maksas.
Līdzīgi kā modify & resume debugerī tikai daudz ērtāk un jēdzīgāk, jo viņa piedāvātais variants ļauj arī pievienot memberus.
Demo, ko redzēju, darbojās ar MSVC bez problēmām.
To rīku prezentēja mums pirmajiem, cik sapratu, viņi gaida iespēju paspīdēt vēl pāris konferencēs, pirms to publiskot.
Patreiz izskatās, ka Lua ceļš geimdevā ir beidzies
Drīz jākļūst pieejamam rīkam priekš Win bez maksas.
Līdzīgi kā modify & resume debugerī tikai daudz ērtāk un jēdzīgāk, jo viņa piedāvātais variants ļauj arī pievienot memberus.
Demo, ko redzēju, darbojās ar MSVC bez problēmām.
To rīku prezentēja mums pirmajiem, cik sapratu, viņi gaida iespēju paspīdēt vēl pāris konferencēs, pirms to publiskot.
Patreiz izskatās, ka Lua ceļš geimdevā ir beidzies
Re: skriptošana
Nu skriptojot C++'ā nāksies kodu pārkompilēt, ne? Tad jau tā nav skriptošana. Afaik skriptošanas jēga jau tieši ir, lai nevajadzētu pārbūvēt spēli un lai varētu kodu (skriptus) glabāt un mainīt kā datus (tāpat kā tekstūras utml).
Re: skriptošana
Kompilēšana tas kāds bubulis ? Ir jāpārkompilē, jā. Bet ne viss projekts. Tieši tur arī ir tā tūļa jēgabubu wrote:Nu skriptojot C++'ā nāksies kodu pārkompilēt, ne? Tad jau tā nav skriptošana. Afaik skriptošanas jēga jau tieši ir, lai nevajadzētu pārbūvēt spēli un lai varētu kodu (skriptus) glabāt un mainīt kā datus (tāpat kā tekstūras utml).
Nemāku sīkāk pastāstīt, jo man nav demo, bet prezentācija noritēja aptuveni šādi:
Ir spēļuks, kas jau griežas.
Spēļuku apstādina ar debugeri, pieraksta klāt jaunas metodes, memberus un kodu.
Palaiž tooli un tas pārkompilē tikai vajadzīgos failus, kaut ko pārlinko.
Spēļuks turpina griezties no tās pašas vietas kur apstādināts, tik ar jauno funkcionalitāti.
Re: skriptošana
Ar LTCG un citām optimizācijām daudz neizdosies pārkompilēt - kompilētājs jau ir daudzas funkcijas izgriezis uz otru pusi un sakopējis visur, kur inline vajag*. Bet bez tām viss iegūtais laiks tiks iztērēts manuāli optimizējot programmu, lai to varētu lietot kopā ar šādu rīku.
*Neteiktu, ka būtu neiespējami salabot kodu visās vietās un veidos, bet pavisam noteikti pazudīs C++ ļoti svarīgā precizitāte - iespēja pārbaudīt katru koda līniju (nav dzirdēts, ka kāds spēj veiksmīgi pārnest programmas stāvokli pilnībā no viena koda uz pavisam citu). Bez tās - pārkompilēt gandrīz neiespējami, ja uzbrauc virsū, piemēram, kaut kādam assert'am.
Ja būtu iespēja apturēt optimizētu programmu tikai ārpus labojamā koda, tad izskatītos ticamāk. Bet maza jēga no tā būtu - skriptošana jau to piedāvā.
*Neteiktu, ka būtu neiespējami salabot kodu visās vietās un veidos, bet pavisam noteikti pazudīs C++ ļoti svarīgā precizitāte - iespēja pārbaudīt katru koda līniju (nav dzirdēts, ka kāds spēj veiksmīgi pārnest programmas stāvokli pilnībā no viena koda uz pavisam citu). Bez tās - pārkompilēt gandrīz neiespējami, ja uzbrauc virsū, piemēram, kaut kādam assert'am.
Ja būtu iespēja apturēt optimizētu programmu tikai ārpus labojamā koda, tad izskatītos ticamāk. Bet maza jēga no tā būtu - skriptošana jau to piedāvā.
Re: skriptošana
Nezinu vai tas rīks izmanto LTCG MSVC gadījumā, jo rīks tiek veidots visām platformām.snake5 wrote:Ar LTCG un citām optimizācijām daudz neizdosies pārkompilēt - kompilētājs jau ir daudzas funkcijas izgriezis uz otru pusi un sakopējis visur, kur inline vajag*. Bet bez tām viss iegūtais laiks tiks iztērēts manuāli optimizējot programmu, lai to varētu lietot kopā ar šādu rīku.
*Neteiktu, ka būtu neiespējami salabot kodu visās vietās un veidos, bet pavisam noteikti pazudīs C++ ļoti svarīgā precizitāte - iespēja pārbaudīt katru koda līniju (nav dzirdēts, ka kāds spēj veiksmīgi pārnest programmas stāvokli pilnībā no viena koda uz pavisam citu). Bez tās - pārkompilēt gandrīz neiespējami, ja uzbrauc virsū, piemēram, kaut kādam assert'am.
Ja būtu iespēja apturēt optimizētu programmu tikai ārpus labojamā koda, tad izskatītos ticamāk. Bet maza jēga no tā būtu - skriptošana jau to piedāvā.
Skripti ir lēni un skriptošana nevienmēr ir atļauta. Pieejas ideja ir ļaut ātri redzēt rezultātu izstrādes procesa laikā lietojot tikai C++.
Neviens neliegs tev beigās visu pārkompilēt (kad būsi veicis savas 1000 mazās gameplay izmaiņas ar to rīku).